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 Regras para Duelos

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MensagemAssunto: Regras para Duelos   Sex Jan 11, 2013 7:31 am


REGRAS PARA DUELOS
A história dos duelos é tão antiga que se mistura com a própria história bruxa, não sendo possível determinar a certo quando esta prática teve início. A arte de duelar envolve uma grande habilidade de concentração e sabedoria, quando o duelista tem que saber determinar o momento certo e o feitiço adequado para derrubar o oponente. Seja para práticas, demonstrações ou batalhas, seguem abaixo as regras para duelos no fórum. O material foi elaborado com base nas regras do fórum RPGHogwarts.org.



01° DA POSTAGEM

- Para garantir uma maior padronização e compreensão das ações realizadas durante o duelo, utilize sempre asteriscos ( * *) para indicar ações, aspas ( " ") para pensamentos e feitiços não-verbais e travessão (-) para falas e feitiços verbais. Qualquer postagem fora desse padrão deverá conter uma legenda na assinatura do jogador para identificar as variáveis. Dessa forma um post de duelo será mais ou menos assim:


*Aponto a varinha para meu oponente.*
- Tarantallegra! - "Quero ver ele escapar dessa..."

- Fique atento à diferenciação entre conteúdos ON e OFF. Caso deseje inserir um comentário em OFF, não deixe de indicar com um "ON" e um "OFF" o que é cada coisa. Posts mistos que não tiverem essa diferenciação serão considerados completamente ON ou OFF, o que pode afetar o duelo;

- Preste muita atenção à grafia correta do feitiço. Um feitiço escrito de maneira incorreta terá seu efeito anulado e o jogador estará sujeito às consequências;

- É proibido o uso de cores que possam dificultar ou atrapalhar a leitura do oponente, como cores muito escuras que irão entrar em contraste com o fundo do fórum;

- É terminantemente proibido apagar um post de duelo e postar novamente com um feitiço diferente. Além de atrapalhar a compreensão por parte dos juízes é jogo sujo. Jogadores que excluírem seus posts automaticamente perderão o duelo e poderão sofrer punições;




02° DO DUELO

- São permitidos apenas dois feitiços por postagem, sendo um para ataque e um para defesa;

- Cada jogador tem três minutos para postar sua defesa. Caso não poste dentro do prazo estipulado será atingido pelo feitiço do oponente;

- O formato padrão para duelos é 1x1, e estão proibidos os duelos que coloquem algum jogador em desvantagem númerica sem seu consentimento.

- Caso seja atingido por um feitiço que o impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal. Os demais feitiços tem efeito persistente até o fim do duelo.

- Todos os feitiços deverão ser defendidos com outros feitiços, direta ou indiretamente, não sendo permitido falar que 'desviou' do feitiço ou qualquer outra forma de escapatória sem feitiço.

- Não é autorizado abalar qualquer tipo de estrutura fazendo o local desmoronar. Qualquer tipo de abalo será desconsiderada.

- Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações.

- Não é permitido aparatar e desaparatar em um mesmo post. Ex:

*Aparato no Três Vassouras, resgato um aluno que estava caído no chão e desaparato*

- Da mesma forma não é permitido dizer que se entrou em um ambiente e que saiu dele na mesma postagem. A postagem será anulada e o feitiço não terá efeito. Ex:

*Chego no bar.
Olho a garota no canto.
- Avada Kedavra!
Sorrio e saio*

- Os duelistas devem interagir, não apenas chegar em um lugar, iniciar o duelo e sair como se nada tivesse acontecido;

- Ao iniciar um duelo deve-se indicar para quem foi destinado tal feitiço. Ex:

*Chego no bar e retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
- Estupefaça!

- Não é possível defender qualquer feitiço com outro (a não ser que seja um contra feitiço ou feitiço de proteção). Ex.:

Fulano diz:
- Avada Kedavra!

Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.

- Tanto para duelos como para situações do dia-a-dia do RPG os alunos poderão utilizar somente feitiços do nível que pertencem e dos níveis anteriores. Um aluno do segundo nível pode, por exemplo, utilizar além de feitiços segundo nível, os do primeiro nível; um aluno de terceiro nível pode usar feitiços do terceiro nível, assim como do primeiro e do segundo nível, e assim por diante.




03° DO JULGAMENTO

- Para ser validado um duelo deve ser julgado pelo Departamento de Julgamentos do Ministério da Magia. Um duelo que não for julgado não terá seu resultado validado. Para isso, um dos duelistas (usualmente o então vencedor) deverá postar o link do duelo na respectiva área dentro do Departamento de Julgamento de Duelos e aguardar o veredicto. Enquanto o resultado não for anunciado os dois jogadores não deverão postar nas áreas ON do fórum;

- Em casos de conflito com o resultado o duelo deverá passar pela análise do Ministro da Magia, que tem voto máximo nessa questão. O que for decidido pelo Ministro não deverá ser questionado pelos jogadores.


atenciosamente,
a Administração.




Última edição por The Administrator em Qui Jan 17, 2013 6:25 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para Duelos   Sex Jan 11, 2013 7:38 am


REGRAS DO RPG
Existe uma série de feitiços que os jogadores podem utilizar no fórum, os mesmos estão citados abaixo divididos por níveis. Para saber quais feitiços pode usar, verifique na indicação abaixo dos níveis qual o ano correspondente.

NÍVEL 1
{Alunos do 1° Ano de Beauxbatons; Alunos do 1° Ano de Durmstrang;
Alunos do 1° Ano de Hogwarts}
Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidos.
Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.
Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.
Alohomora - Destranca portas.
Animus - Desfaz pequenas transfigurações.
Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.
Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.
Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.
Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.
Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.
Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.
Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
Ebublio - Esquenta a água.
Erector - Monta coisas rapidamente.
Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.
Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
Fumos - Cria Fumaça.
Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.
Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.
In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.
Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.
Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.
Mobiliarbus - Move objetos.
Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
Pack - Arruma as malas.
Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".
Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.
Reparo - Repara coisas quebradas
Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite. Anulado por "Finite Incantatem".
Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda. Não tem ele em versão não-verbal. Faz a pessoa voltar a falar normalmente.
Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.
Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográgicas, elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.
Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".
Vera Verto - Transfigura pequenos animais em cálices.
Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.
Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.



NÍVEL 2
{Alunos do 2° Ano de Beauxbatons; Alunos do 2° Ano de Durmstrang;
Alunos do 2° e 3° Ano de Hogwarts}
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.
Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.
Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.
Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.
Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.
Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.
Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
Commoror Virga - Feitiço que é capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás. Impede que a varinha deixe a mão do bruxo.
Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.
Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.
Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.
Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.
Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.
Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
Episkey - Cura machucados simples.
Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".
Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.
Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.
Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.
Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.
Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.
Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.
Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
Inflatus - Infla pessoas, objetos.
Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).
Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".
Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.
Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.
Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.
Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.
Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.
Serpensortia - Conjura uma cobra.
Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.
Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".
Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.



NÍVEL 3
{Alunos do 3° Ano de Beauxbatons; Alunos do 3° e 4° Ano de Durmstrang;
Alunos do 4° Ano de Hogwarts}
Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.
Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.
Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.
Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
Confundus - Confunde o alvo.
Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.
Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.
Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo
Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.
Evanesco - Desintegra pequenas coisas.
Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.
Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.
Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
Laetificat - Feitiço da felicidade.
Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.
Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO À SAIR DO LOCAL, AO USAR PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LHE LERAVARÁ, PORÉM NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL. SE ESTIVER DUELANDO NO 3V, NÃO PODERÁ USAR PORTUS PARA OUTRO LUGAR NO 3V, DEVE-SE MUDAR O DESTINO COMO POR EXEMPLO, CEMITÉRIO, SEDE DOS AURORES, ETC.)
Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.
Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao pólo negativo.
Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".
Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.
Revele Seus Segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.
Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.
Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.
Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.



NÍVEL 4
{Alunos do 4° Ano de Beauxbatons; Alunos do 5° Ano de Durmstrang;
Alunos do 5° e 6° Ano de Hogwarts}
Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.
Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.
Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".
Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo, não pode ser desviado.
Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte.
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.
Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.
Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.
Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.
Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.
Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.
Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.
Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.
Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.
Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.
Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contra-feitiço ou danos físicos.
Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.
Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar



NÍVEL 5
{Alunos do 5° Ano de Beauxbatons; Alunos do 6° Ano de Durmstrang;
Alunos do 7° Ano de Hogwarts;
Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.
Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".
Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.
Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.
Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.
Piertotum Locomotor - Faz com que estatuas e armaduras ganhem vida. OBS: Editado pelo Ministro da Magia Inácio Kipper, estava Piertotum Locomator, o modo certo está agora sendo utilizado
Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.
Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.
Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).
Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.



NÍVEL 6
(Adultos)
Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.
Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.
Crucio - Causa uma dor terrível.
Imperius - Feitiço em que a pessoa controla o outro.
Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.



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